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未来网络游戏赢利的三种模式
作者:齐渊博  来源:不详  发布时间:2007-8-7 8:50:42  发布人:admin

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    作者:齐渊博,黄明明

  网络游戏是一个比较模糊的概念。

  倘若从宽泛的意义上来说,凡是使用数字化技术的,凡是表现为二纬的画面的,凡是用现代传播工具运行的游戏,都可以称为网络游戏。这其中包括电视游戏,电脑游戏,手机游戏等等未来会出现的新的传媒游戏。当然也包括网一部分单机的游戏。比如CS,《Hero3》等。

  倘若从狭义的意义上来说,只有可以网际联机的,只有有长期的可玩性并收取玩家费用的,只有不以剧情为主的,只有包含聊天装备等各种交流沟通的因素在内的游戏,才可以称为网络游戏。比如《传奇》《大话西游》等等。这里与单机游戏彻底划清了界限。也是我们要讨论的。

  在中国,网络游戏是一个新兴的娱乐产业,也是一个有前途有潜力的产业。因为是新兴事物,所以面临着一切新生事物所面临的问题,如规范化,市场化等等。

  但是做为一种商业运作,最重要的还是赢利问题。现在中国网络游戏市场面临着一个转折点,就是赢利模式的规范化,如何打造更为合理的有效率的赢利模式,是游戏产业应该正面的问题。

  网络游戏一个重要标志,就是收取玩家费用。因此也被称为有钱人的游戏。但是,该因素却非决定性因素。当此因素不存在而其他因素尚在的时候,还是可以称为网络游戏。问题就在于,这样的游戏如何去赢利。

  2003年4月,盛大网络的休闲对战游戏《泡泡堂》进入了国内网游市场,开创了免费运营网游的先风;2004年9月,游戏橘子宣布《巨商》采取免费运营模式;同年11月,欢乐数码旗下的三款网游《密传》》、《命运2》、《彩虹冒险》也宣布免费运营;2005年5月,一起玩游戏网宣布《热血江湖》永久免费,6月,天睛数码的《信仰》也进入免费的行列…….

  在这样的收费与不收费并存的混乱的情况下,中国网络游戏的路该走向何方——收,还是不收?生命力有多长——收购,还是被收购?是否有足够支持自己发展的利润——干脆自己去申请破产?

  带着这些问题,基于对哥德巴赫猜想的极度崇拜,所以本人也根据所见所思,大胆提出了自己的猜想。

  第一种模式。

  这是与原始社会比较相似的一种自然经济模式。是一种自闭的,自给自足的生存模式。

  这种模式也是传统的模式。这个模式是靠向玩家收取年费、月费或者点卡来生存。中国的人口多,游戏市场的潜力很大,只要能发展到一定数量的玩家,靠点卡吃饭也未尝不是一种模式。

  象《天骄》《大话西游》一类游戏,都是在卖点卡为生,网易因为代理经营着《大话西游》和《梦幻西游》,前者一度拥有2000W的注册ID,600W的玩家,后者更是后来居上,形式一片大好,这让163一举扭亏为赢。

  在中国,一个游戏,一张小小的点卡挽救一个公司的事例很多。这是符合国情的,有道理的奇迹。

  在未来的网络游戏市场上,这样的赢利模式依然会存在。就象在原始社会存在着农业,到今天依然存在。只是耕作方式的变革。在未来的点卡交易中,会出现高科技的交易方式,向虚拟点卡方向发展,依靠银行帐号或者手机等方式来收费。

  所以第一种模式概括起来说,就是自足型的。

  第二种模式。

  这是游戏面临竞争的情况下,为了击败竞争对手,而需要选择的模式。是一种竞争合作式的模式。这种模式和第三种模式,都是免费的,或者收取极少的计时费用。

  这种合作,是产业化的产物,也是经济发展必然的。

  一方面,可以游戏开发和代理公司可以与相关的娱乐产业合作,共同把游戏打造成一个品牌,以此带动相关利润的增长。

  2006年上演了一部大片,恐怖片《寂静岭》。看过这部电影的人,都为其冷峻的画面和紧张的气氛所感染,也为其所表达的母爱感动,但是可能有人想不到,这部电影是改编自一款同名的游戏。《寂静岭》这款出到5代的游戏至今依然风靡,是经典中的经典。

  在西方,将游戏与影视娱乐业结合互动的历史不短。当年惊世骇俗的《生化危机》也是游戏改编的电影。

  在日本,将游戏、漫画、影视以及其他的产业结合起来,进行一条链销售,各个产业共同成就了一个品牌,因此获得了巨大的相关利润。这或许没有开发公司或者代理公司的事,但是间接的利润不可忽视。

  另一方面,是游戏周边产品的开发。比如游戏中的道具的玩具,纪念品,服饰等等。《大话西游》曾经推出了表情包子这样的纪念品,其根据的正是游戏中聊天所使用的个性的表情。

  还有一种,与企业的粗放的合作方式。说粗放,其实是真的既粗又放。做为娱乐业的游戏开始与企业勾搭,但是这种勾搭尽管见效快,但是只因是新生事物,别人以前都没见过。——只这一点,就很了不起。

  象“魔兽争霸”与某可乐的捆绑式销售一样。虽然模式生硬,但是利润增长方式的确刺激着别人争相效仿。

  第三种模式。

  这是一体化模式。

  当开发或者代理公司自身已经成为了一种品牌,而不是游戏自身。这就意味着公司的广告效应要开始运用了。

  我们经常在冯小刚的电影中看到一些很明显的广告,如《大腕》中的某可乐。这是因为冯自身已经成为品牌,他的电影可以为某可乐产生影响。

  而对网络游戏来说,重复使用几率大于电影很多倍,人们看一部电影,也不过就是一二遍,但是对网虫来说,基本每天都要玩游戏,那么网络游戏的广告效应是不是就应该很见效?

  这需要实践和时间来证明,但是既然是效仿哥德巴赫,就要猜到底。以游戏道具出现的产品广告,大大减轻了广告的硬性灌输的冲劲,结合着游戏,让人们变的可以接受。在不久的未来,甚至出现冠名游戏的企业,都不会是意外!

  在这里,一个国家的产业也能成为品牌。当韩国娱乐业大举如侵的时候,所仰仗的也就是他的国家产业品牌。

  所以,当中国网络游戏市场成熟之后,可以大举进军海外市场,为国家赚取外汇。

  不可否认,中国游戏业存在着人才匮乏,技术单薄,观念落后,理念不健全的情况,种种都制约着优秀作品的问世。一方面,需要游戏工作人员的努力,一方面世人也要变更意识,去处对游戏的偏见。这样才能使中国的游戏更好的发展下去。

  路漫漫其修远兮,中国网游,努力!!

  齐渊博(KYLIN),“准确营销”创始人“七巧板营销”创始人,“消费行为轨迹学”创始人,北大经济学院等多所院校讲师。国内数十家顾问公司的顾问、实战派营销顾问专家。
  尤其擅长企业战略定位、企业文化建设以及企业战略的具体化,对于团队的激励和心态训练具有多年的实战培训经验,以“实战实用实效”而闻名,旗下拥有国内最知名的实战培训专家、咨询专家、管理专家30多人(长期合作),成为卓越的营销管理团队。联系电话:13693272415。

  黄明明:齐渊博营销团队策划专员,兰州大学新闻与传播学院毕业,主修广告,辅修新闻,辅辅修文学,曾经在《知音》《网络报》《芳草》等报刊发表过文章数万字,资深公关文案,著名广告策划人,疯狂创意人员,于家电业,IT,房地产,等行业有深入的研究,尤其善于游戏行业分析研究预测,喜剧营销、戏剧营销理论的奠基者,情色营销创始人。



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